Колонка: Сердце Санта-Амелии
Дело не только в извинениях. Мы это знаем, но часто забываем. Когда мы причиняем боль, совершаем несправедливость — просто извиниться недостаточно. Некоторые виртуозно извиняются: отточенные фразы, выверенные слова, годы практики. Это, конечно, важно, как и стремление не повторять ошибку. Но главное — возместить ущерб, восстановить справедливость для того, кого мы обидели. Без возмещения остаётся лишь, в лучшем случае, добрая воля. В худшем — цинизм. Silent Hill: Townfall не только не нуждается в чьих-либо извинениях, но и сам ведёт диалог со всей серией, особенно с её великолепной второй частью.
Соблазн скопировать Silent Hill 2, создавая новую игру в серии, огромен. Критики и игроки привыкли видеть, что вся серия вращается вокруг вины Джеймса. Они воспринимают Сайлент Хилл как чистилище, поглощающее виновные души и лишь иногда отпускающее тех, кто смог простить себя. В начале Townfall можно подумать, что Screen Burn воспользовались этим руководством, чтобы рассказать историю, вновь построенную на вине и тайных грехах героя. Саймон Оделл появляется из воды — амнезичный Моисей, задыхаясь, лежит в неизвестном порту. Капельница проткнула его левую руку и подсоединена к пакету с маслянистой жидкостью, что сразу выдаёт неладное. В голове звучат слова: «Исправь всё».
Порт окутывает туман, вдалеке мерцает свет. Сначала фонарь, затем улица с вывеской, открывающей название места, приютившего этого потерпевшего кораблекрушение: Санта-Амелия. Шотландский остров, постоянно говорящий с нами в своей вечной тишине, рассказывающий свою историю в каждом уголке. Я бы осмелился назвать её самым живым мёртвым городом, который я встречал в видеоиграх, с почти болезненным стремлением к аналоговости, где каждая деталь рассказывает о жившей там общине. Речь не о плакатах в центре города или граффити, быстро указывающих на необходимость искупления вины. Я говорю о картинах в семейном доме, детских рисунках в клинике или потрескивающем модеме, когда пытаешься прочитать письмо на компьютере. Это 1996 год, застывший во времени, и верность деталям настолько велика, что я постоянно останавливался, чтобы рассмотреть каждую мелочь. Раз уж я оказался в этом аду, то почему бы не принять его?
Эта одержимость тактильностью и аналоговостью пронизывает каждую пору игры. От механики портативного телевизора (который заменяет радио из других частей, но не только) и пророческой одержимости телесным упадком, до всех головоломок, с которыми столкнётся Саймон – возможно, самых диегетических в серии. Проходить их без подсказок — наслаждение. Они требуют прикосновений, размышлений, восприятия, как это было бы в 1996 году. В Санта-Амелии и её туманах всё имеет смысл. Каждое препятствие здесь не просто заставляет Саймона вспомнить, но, главное, исправить.
И это логично. Часто, ища прощения, мы спешим: оправдываемся, минимизируем ущерб словами или пытаемся быстро всё исправить. Но это не должно быть приоритетом. Сначала нужно понять, выслушать. Весь путь Саймона в Silent Hill: Townfall — это, по сути, остров, пытающийся объяснить ему, что произошло, что он пережил, что почувствовал. Чтобы перестать ошибаться и возместить ущерб всему сообществу, Саймон должен сначала понять истинную боль, с которой столкнулся. Сюжет призывает не погружаться в себя, а смотреть вовне. Монстры и кошмары принадлежат не только ему.
Именно это движение к другим возвеличивает игру, которая могла бы просто повторить уже успешные формулы. Саймон здесь неслучайно, но его внутренний мир не главное. Он сам — скорее обстоятельство. Печальная случайность. И он бежит, чтобы решить проблему, по-настоящему «исправить всё», как просит голос, что, по сути, призвал его из воды. На своём пути он испытает часть боли всей Санта-Амелии, постоянно сталкиваясь с искушением превратить эту беду в свою собственную. Townfall блестяще ставит этот вопрос: финал истории зависит от того, насколько глубоко он вник в жизнь сообщества, понял, что речь не о нём. Если он прислушается, его решение, скорее всего, будет справедливым для жертв. Если же будет настаивать на том, что считает правильным сам, то, вероятно, не исправит ничего, даже собственное эго.
Удивительно, как рискованный подход и отход от классики серии приносят Silent Hill: Townfall такую пользу. Игра с самого начала, казалось бы, ведёт игрока к травме героя, погружает его в бездну его переживаний. Однако Санта-Амелия постоянно шепчет, а потом почти кричит ему: «Дело не в тебе. Боль принадлежит другим». И как же важно донести такое послание в нашу эпоху. Извиниться недостаточно. Нужно выслушать и понять другого. И исходя из этого понимания, стремиться возместить ущерб, делая не то, что мы считаем лучшим, а то, что действительно нужно тому, кто перед нами.
Свежие материалы — Обзоры и рецензии

Возрождение гоночных игр: от золотого века до нового рассвета
В этом году произошло два крупных запуска высокобюджетных гоночных игр с активной маркетинговой поддержкой — Screamer и Forza Horizon 6. К концу года их число достигнет трёх с выходом Star Wars Galactic Racer. В прошлом году мой интерес привлёк ещё один представитель жанра — Sonic Crossworlds.

Даниил Данковский, человек, из которого родился мир (Часть IV)
Давайте сделаем шаг назад, чтобы взглянуть на произведение издалека, оценить все его нюансы в целом, гармонию линий, не углубляясь в детали, и, главное, полюбоваться рамкой, которая заключает в себе это художественное проявление. Дух Pathologic воплощен в видеоигре, однако он не отвергает ни по

Колонка: Правда и Вымысел
Многое можно сказать о ностальгии в таком произведении, как Mixtape. Некоторые уже сделали это гораздо лучше, чем я смог бы. Однако цель этой колонки не в этом. Я хочу поговорить о том, почему это происходит, почему мы постоянно возвращаемся к одним и тем же десятилетиям и почему наше прошлое в

NieR: Automata как зеркало реальной жизни
Позвольте задать вам очень простой вопрос: что происходит, когда вы теряете то, что придавало смысл вашей жизни? Этот вопрос может показаться весьма драматичным, почти преувеличенным… пока вы не осознаете, что это гораздо более распространенное явление, чем кажется. Ведь каждый из нас, в больше

Даниил Данковский, человек, из которого возник мир (Часть II)
Бред на берегах Горхона Безымянный степной город определяется его связью с рекой Горхон, которая питает его и делит на три части. Точно так же три правящие семьи, три целителя прибывают, чтобы бороться с надвигающейся эпидемией, и три возможные реакции на угрозу чумы. Город словно занимает

Mixtape: Это полноценная видеоигра, вопреки мнению «пуристов»
С каждым днем я все больше убеждаюсь, что так называемые «любители видеоигр» (мы здесь не используем слово «геймер») на самом деле не любят видеоигры. Принцип бережливости подталкивает меня к этому выводу. Я не нахожу другого объяснения полному хаосу, который возник вокруг Mixtape, новейшего тв