Даниил Данковский, человек, из которого родился мир (Часть IV)
Давайте сделаем шаг назад, чтобы взглянуть на произведение издалека, оценить все его нюансы в целом, гармонию линий, не углубляясь в детали, и, главное, полюбоваться рамкой, которая заключает в себе это художественное проявление. Дух Pathologic воплощен в видеоигре, однако он не отвергает ни позицию игрока как интерпретатора – или актера, – ни своих персонажей как прописанные роли на сцене, подготовленной для театральной постановки. Как в ролевых играх живого действия, мы должны вжиться в роль, в данном случае, в роль Бакалавра Даниила Данковского, отбросив свои мнения, жалобы и сожаления, и стать им, мыслить как он, действовать как он. К этому моменту мы уже хорошо знакомы с его характером, что является необходимым знанием для уверенного исполнения нашей роли в сюжете.
Pathologic 3 не так сильно интегрирует театр в свою сюжетную линию, как его предшественники, поскольку Даниил отказывается уделять время такому непродуктивному занятию в разгар безумной ситуации. Даже Артемий, погруженный в выживание, голодный, жаждущий и истощенный, может каждую ночь посещать театр, чтобы уделить несколько минут просмотру вечернего представления. С Бакалавром же все иначе: он неукоснительно возвращается в Стиллуотер каждый день в два часа ночи. Однако, хочет он того или нет, театр прокладывает себе путь и сохраняет свое присутствие за пределами восприятия доктора, ведь его сущность может раскрыться только через исполнение роли актером, который в нее погружается. Даже его ночи находят убежище в тепле сценического искусства; ничто не мешает его временному жилищу после сумерек превратиться в декорации, касающиеся небес, с ежедневными представлениями на сцене, расположенной над прудом: это момент подготовки ко дню грядущему, тот миг, когда видны швы театра, когда занавес опускается, чтобы уступить место следующему акту. Более того, Даниил действует на нескольких уровнях: игрок-актер играет его, а тот, в свою очередь, играет для достижения собственных целей (выведывая информацию, лгая) или притворяясь, что каждый день для него первый, не показывая никому ни малейшего удивления, не раскрывая, что он знает будущее и потому обладает силой его изменить. Даже если отбросить театральный подтекст и сосредоточиться на чисто механических аспектах, Pathologic 3 сам по себе является упражнением в интерпретации. Лица в диалогах напоминают допрос, которому подвергается Данковский, да, но также и актеров под светом прожекторов, манерно произносящих свои реплики перед аудиторией. Реплики далеки от естественности, выбор слов и построение некоторых фраз кажутся натянутыми, преувеличенными, скорее поэтическими, чем спонтанными. В реальной жизни так никто не говорит.
Тем не менее, театр в Pathologic далек от ортодоксального. Под руководством Марка Иммортеля, театр чумы — это театр без четкого сценария, без ограниченной сцены, где вся деревня становится местом представления, а актеры, не подозревающие о своей роли, смешиваются со зрителями. По поселку бродят так называемые _трагики_ – темные силуэты в безэмоциональных масках, которые цепляются к умершим жителям как тени или отражения, выражая ключевой аспект своего персонажа, подобно всеведущим существам, рождающимся из театрального представления. Даже помощники Даниила носят театральные костюмы, похожие на гигантских птиц, которые были изъяты для защиты от болезни, царящей на улицах. В перформансе в стиле Марины Абрамович зрителей приглашают — или скорее втягивают — стать частью произведения. Игрока-актера можно даже назвать отчасти зрителем, человеком, не знающим о развитии событий, от фигуры которого исходят подлинные, неподдельные эмоции.
Несомненно, Марк Иммортель, чье имя само по себе говорит о бессмертии и повествовании, является эксцентричным человеком, способным пожертвовать всем ради своей любви к театральному искусству. Хотя его часто причисляют к утопистам из-за схожих особенностей, на самом деле он немного выбивается из этой группы. В конце концов, он действует самостоятельно, практически не имея связей с остальными за пределами своего искусства. Однако его художественные вдохновения можно легко проследить за пределами видеоигры, и они отнюдь не тонки. Тот роковой день, когда Марк Иммортель познакомился с творчеством французского поэта и драматурга Антонена Арто, положил начало его театральным стремлениям, и теперь нам предстоит терпеть Песчаную Чуму до тех пор, пока произведение под названием Pathologic не удовлетворит его требовательного режиссера. Театр, в котором зритель находится в центре, окруженный представлением; театр, где дух ломается, а чувствительность гипнотизируется насилием. Театр жестокости.
Вся философия дизайна саги Pathologic находит свое подтверждение в эссе Театр и его двойник (1938) упомянутого Антонена Арто, в котором он представляет концепцию «театра жестокости» как способ вернуть театру его пиковое состояние, избавив его от простого вуайеристского развлечения, от которого ожидается только веселье; ведь утверждается, что сам акт игры – это жестокий акт. Как исполнители, так и зрители забыли истинную сущность театра – чтобы произведение потрясало их, вдохновляло, оставляло след в их психике, и театр жестокости приходит, чтобы исправить застой этого вида искусства. Фактически, Арто объясняет переход публики к более новым медиа, таким как кино, плохим состоянием дисциплины. Пристрастие Даниила к кинематографии основано на ее футуризме — учитывая эпоху, хотя и нечеткую, начала XX века — по сравнению с тысячелетней традицией, потому что для него прогресс является синонимом добра, и он больше ценит техническую, чем художественную сторону. Кроме того, он одинаково отвергает как классические, так и авангардные тенденции, поскольку для него любое художественное представление – пустая трата времени, особенно те, что попадают в категорию устаревших. Театр жестокости для такого человека, как он, становится ударом под дых, проявлением, которое отказывается быть проигнорированным, которое захватывает его и контролирует, словно марионетку, а вызванные им эмоции охватывают основную часть постановки. Пренебрежение к искусству затмевается самым жестоким из представлений. И доктор Данковский – не единственный, кто страдает из-за работы Марка Иммортеля: игрок-актер, занимающий его место, также мучается через механическую составляющую, перенося концепцию, придуманную Антоненом Арто, в видеоигру, где грань между актером и зрителем очень размыта. Контроль параметров апатии и мании, нехватка ресурсов, запутанное повествование, постоянная угроза восстаний, присутствие _шабнак-адыр_, сложность социальных отношений и постоянное тиканье часов – идеальные ингредиенты для создания сурового опыта с доктором в главной роли.
К тому же, в Театре и его двойнике многократно проводится параллель между театром и чумой, поскольку, ссылаясь на святого Августина, действия, совершаемые обеими концепциями, можно понимать как схожие. «Когда чума утверждается в городе, рушатся обычные формы», — заявляет он, намекая на хаос, следующий за эпидемией, отсутствие привычных институтов, улицы, заполненные сотнями трупов, которые пытаются сжечь на кострах, пока не останется ни дров, ни места. Вторжение аномалии в повседневную жизнь нарушает обычное поведение людей, которые перестают следовать морали и нормам, и их действия приобретают театральный оттенок: «бесполезные и бесплодные». Святые грешат, грешники молятся. «Всё в физическом облике актера, как и в облике пораженного чумой, показывает, что жизнь отреагировала до пароксизма; и, тем не менее, ничего не произошло». Чума, в некотором смысле, является творческим двигателем, как и театр, поскольку мало различий между галлюцинациями больного чумой и драматурга, создающего персонажей для представления публике; или между безумцем, который бредит, и актером, воплощающим свои чувства на сцене. «Однажды погрузившись в ярость своей задачи, актеру нужно бесконечно больше мужества, чтобы сопротивляться совершению преступления, чем убийце, чтобы завершить свой акт (...)», — объясняет Арто, как театр поглощает участников своего дела. Это утверждение особенно интересно, учитывая жестокость Pathologic 3, касающуюся не самой болезни, а ее человеческого измерения, восстаний и раздоров, которые приводят к гибели людей еще до того, как Песчаная Чума завершит свою миссию. Но что еще важнее, это одержимость Даниила убийством _шабнак-адыр_, несуществующего существа, к тому же имеющего форму женщины. Как актер, слишком увлеченный своей ролью, доктору ничего не стоит смириться с мыслью убивать женщину каждый день, так же, как это происходит со многими другими гражданами, участвующими в охоте на ведьм. И каждый раз, когда ему задают вопросы, Данковский придерживается роли, которую он должен играть. Антонен Арто продолжает, усиливая эту связь: «По сравнению с яростью убийцы, которая исчерпывает себя, ярость трагического актера остается в пределах совершенного круга. Ярость убийцы завершает акт, разряжается и теряет контакт с вдохновляющей силой, которая больше не будет его питать. Ярость актера приняла форму, которая отрицает себя по мере освобождения и растворяется во всеобщности». Именно поэтому Бакалавр повторяет одно и то же задание снова и снова, потому что он, прежде чем быть убийцей, является актером.
«Прежде всего важно признать, что, подобно чуме, театр — это бред, и он заразен (...), как и она, это откровение, проявление, внешнее выражение скрытой жестокости, и через него в индивиде или народе локализуются все извращенные возможности духа (...) где кажется, что трудное, и даже невозможное, вдруг превращается в нашу нормальную стихию. (...) Он развязывает конфликты, высвобождает силы, развязывает возможности, и если эти возможности и силы темны, то виноваты не чума или театр, а жизнь. (...) Кажется, будто посредством чумы коллективно опорожняется гигантский нарыв, как моральный, так и социальный; и что театр, как и чума, был создан для коллективного дренирования этих нарывов. (...) Театр, как и чума, — это кризис, который разрешается смертью или исцелением. И чума — это высшее зло, потому что это тотальный кризис, который заканчивается только смертью или крайним очищением. Точно так же театр — это зло, ибо это высшее равновесие, которое не достигается без разрушения. Он приглашает дух к бреду, который возвышает его энергии; в конце концов, можно заметить, что с человеческой точки зрения действие театра, как и чумы, благотворно, ибо, побуждая людей видеть себя такими, какие они есть, он срывает маску, раскрывает ложь, слабость, низость, лицемерие мира, преодолевает удушающую инертность материи, которая проникает даже в самые ясные свидетельства чувств; и, раскрывая сообществам их темную силу, их скрытую мощь, он приглашает их принять перед лицом судьбы героическую и высшую позицию, которую они никогда бы не достигли таким образом.»
Прошу прощения за обилие цитат в последних абзацах, но удивительно, как эссе, опубликованное почти девяносто лет назад, словно говорит о Pathologic, и ничто не демонстрирует это лучше, чем текст первоисточника. Конечно, эта связь однонаправленна в обратном смысле: именно Pathologic черпал вдохновение из Театра и его двойника и концепции театра жестокости, положив эту идею в основу своего замысла. Каждая фраза Арто служит нитью, связывающей с определенным аспектом сюжета видеоигры — будь то театр, чума или сочетание обеих идей, которые формируют действия и мотивы обширного актерского состава, живущего в приречной деревне Горхона. Аналогичным образом, театр жестокости Марка Иммортеля развивается в соответствии с указаниями Арто и, возможно, идет еще дальше. Нет сомнений, что в Pathologic диалоги вовсе не пренебрегаются, но в конечном итоге они гораздо заметнее благодаря огромному количеству эмоций, которые они вызывают у игрока-актера. То есть зрелище превыше всего: оно массовое, бурное и беспокойное. Внутренняя сложность видеоигры связана с этой идеей, поскольку именно это трение придает ей форму и смысл; без него произведение лишается значения, ибо театр жестокости исчезает. Отказ от традиционной сцены и перенос действия на улицы города также является довольно радикальным жестом, ведь нет способа более интимно связать зрителя с произведением, чем поместить его в центр действия, как визуально наблюдая за ним, так и переживая его. В любом случае, хотя Pathologic жесток в самом обычном смысле слова, и мы можем утверждать эту его характеристику без обиняков, Арто излагает концепцию с более философской, а не буквальной точки зрения. Он утверждает, что «усилие — это жестокость, существование через усилие — это жестокость». Разумеется, все части Pathologic требуют от игрока больше усилий для прохождения, чем обычная видеоигра. Антонен Арто идет еще дальше: «Все, что действует, есть жестокость».
Театр и его двойник, в данном случае, является руководством к игре, текстом, который описывает ее целиком, подобно тому, как Pathologic можно рассматривать через призму любви отца современного театра к сокрушительным художественным заявлениям. Результат, воплощенный в совершенно новой для французского драматурга среде, не может лучше представить концепцию театра жестокости — представления, которое поглощает, поражает, вызывает стресс, причиняет боль и исцеляет. Всё это заключено в видеоигре, которая является игрой, театром, чумой, жестокостью и, прежде всего, искусством.
Занавес опускается
Блеск, продемонстрированный Ice Pick-Lodge при создании новой видеоигры с нуля, учитывая при этом огромные трудности последних лет, по меньшей мере, восхитителен. Никто не просил игру, созданную с чистого листа, никто не просил механического переосмысления. Никто этого не ожидал. И все же для меня это стало лучшим возможным подарком, заявлением, доказывающим, что как творческий коллектив они находятся на переднем крае индустрии. Pathologic 3 мог бы быть DLC для второй части, как многие и ожидали, с идентичной механикой, но с Бакалавром на главной сцене вместо Гаруспика. И хотя это было бы прекрасным дополнением к верному оригиналу сиквелу/ремейку, это было бы слишком просто. Ice Pick-Lodge, как они показали во всем своем творчестве, не довольствуются простыми решениями и не хотят, чтобы игроки ими довольствовались. Они продемонстрировали, что предпочитают новизну, риск и доведение игровых нарративов до предела. Pathologic 3, конечно, не лишен критики, особенно из-за огромного количества _багов_, которые, хотя и последовательно исправлялись с момента выпуска, смогли испортить впечатление тем, кто играл на релизе, из-за их серьезности. Однако в области повествования мало что может затмить мастерство, с которым они создали сюжет, полностью построенный вокруг доктора Даниила Данковского. Конечно, изменения придутся по вкусу не всем. Но это препятствие, которое любой творец должен принять, внедряя свои инновации.
Франшиза набирает все большую известность, и вместе с ней растет репутация студии, которая получает заметные работы, такие как разработка Darkwood 2, чей приквел был задуман польской командой Acid Wizard Studio, которая продолжит курировать создание новой части. Ice-Pick Lodge всегда испытывали финансовые трудности: они едва смогли закончить первую видеоигру, к тому же вторая не собрала ожидаемой суммы, что усугублялось такими событиями, как война между Россией и Украиной или пандемия. Поэтому существование Pathologic 3 все больше напоминает чудо. С новыми проектами на горизонте, а также с растущей популярностью саги, остается только мечтать о том, чем нас порадует будущий Pathologic 4, название которого пока не подтверждено, но является единственной недостающей частью в этой последовательности переосмыслений: кампания Клары, Менялы. Если Pathologic 2 примиряет время и пространство, а Pathologic 3 придает большее значение временному измерению, может ли четвертая видеоигра содержать избыток пространства, что было бы уместно, учитывая особенности Клары, чудодейственной воровки? Очевидно, это всего лишь спекуляции. Меняла — самая загадочная из трех целителей, и ее версия событий больше всего пострадала от низкого бюджета, так что гипотетический Pathologic 4 скоро станет рассадником догадок. Тогда, возможно, это будет окончательный финал Pathologic, спектакль, обреченный повторяться, пока эксцентричный режиссер не будет удовлетворен.
На данный момент, сосредоточившись на настоящем, Pathologic 3, более чем ремейк, является одой Бакалавру Даниилу Данковскому. Это целая видеоигра, разработанная им и для него, которая рождается и умирает вместе с ним, живая запись всех его качеств, способная изобразить его через многомерный нарративный раздел. Это проект, который рискует отойти от некоторых условностей франшизы и, подобно своему протагонисту, принимает новизну и абстракцию. Это переосмысление, о котором мы не знали, что мечтали, одновременно разделенное и цельное.
Теперь занавес снова опустится. Но скоро багровый полог вновь поднимется, чтобы под прожекторами явить обтрепанную девочку, которая одновременно святая и дьявол. И вместе с ней вернется чума.
Свежие материалы — Обзоры и рецензии

Колонка: Правда и Вымысел
Многое можно сказать о ностальгии в таком произведении, как Mixtape. Некоторые уже сделали это гораздо лучше, чем я смог бы. Однако цель этой колонки не в этом. Я хочу поговорить о том, почему это происходит, почему мы постоянно возвращаемся к одним и тем же десятилетиям и почему наше прошлое в

NieR: Automata как зеркало реальной жизни
Позвольте задать вам очень простой вопрос: что происходит, когда вы теряете то, что придавало смысл вашей жизни? Этот вопрос может показаться весьма драматичным, почти преувеличенным… пока вы не осознаете, что это гораздо более распространенное явление, чем кажется. Ведь каждый из нас, в больше

Даниил Данковский, человек, из которого возник мир (Часть II)
Бред на берегах Горхона Безымянный степной город определяется его связью с рекой Горхон, которая питает его и делит на три части. Точно так же три правящие семьи, три целителя прибывают, чтобы бороться с надвигающейся эпидемией, и три возможные реакции на угрозу чумы. Город словно занимает

Mixtape: Это полноценная видеоигра, вопреки мнению «пуристов»
С каждым днем я все больше убеждаюсь, что так называемые «любители видеоигр» (мы здесь не используем слово «геймер») на самом деле не любят видеоигры. Принцип бережливости подталкивает меня к этому выводу. Я не нахожу другого объяснения полному хаосу, который возник вокруг Mixtape, новейшего тв

Колонна: Wax Heads
Фильм «Фанатик» (Стивен Фрирз, 2000) — один из моих самых любимых. А его автор, Ник Хорнби, хоть и не входил в число моих абсолютных фаворитов, всегда был высоко в списке писателей, которых я готов читать. Забавно, как меняется мир: в двухтысячных сказать такое, возможно, ничего не значило, но

Обзор: REPLACED
В 2026 году исполняется десять лет с момента выхода игры INSIDE — кинематографической 2D-игры от Playdead, которая переосмыслила жанр на стольких уровнях, что для полного анализа потребовалась бы отдельная статья. Replaced от Sad Cat Studios — это также кинематографическая 2D-игра, но разработч