Обзоры и рецензии

NieR: Automata как зеркало реальной жизни

28 мая 2026 г.Валерий Градов13 мин

Позвольте задать вам очень простой вопрос: что происходит, когда вы теряете то, что придавало смысл вашей жизни? Этот вопрос может показаться весьма драматичным, почти преувеличенным… пока вы не осознаете, что это гораздо более распространенное явление, чем кажется. Ведь каждый из нас, в большей или меньшей степени, строит свою идентичность вокруг чего-то – будь то цель, отношения, идея будущего. Что-то, что дает нам направление. И иногда это исчезает. Именно здесь идея «судьбы» начинает шататься. Потому что говорить о потере своего предназначения означает предполагать, что это предназначение существовало как нечто фиксированное, как единственный путь, по которому нужно было просто следовать. Сначала приходит растерянность. Затем разочарование. После — это неловкое чувство пребывания нигде, без направления, без сюжета. Потому что, теряя цель, мечту или представление о будущем, вы не теряете свою жизнь. Вы теряете версию истории, которую, как вам казалось, должны были прожить.

И теперь мы задаемся вопросом, который обычно интересует лишь философов или людей, употребивших запрещенные вещества: в чем смысл жизни? Почему мы здесь? Не существует однозначного ответа на вопрос о смысле жизни… Философия веками пытается решить эту задачу, и, спойлер, ей это не удалось. Но по крайней мере она упорядочила хаос в три основные позиции:

Первая: жизнь имеет заданный смысл. Сюда относятся религиозные или более классические течения. Вторая: жизнь не имеет смысла сама по себе. Здесь появляется Альбер Камю, желающий испортить вам день (или освободить вас, в зависимости от того, как вы на это посмотрите). И третья: смысл строите вы сами. Здесь выступают Фридрих Ницше и Жан-Поль Сартр. Это означает, что вы решаете, что важно. Ваши решения, ваши отношения, то, что вы любите, то, что вы создаете… все это придает смысл вашей жизни.

Переводя на более простой язык, смысл жизни — это не то, что вы находите, а то, что вы строите. И самое худшее (или лучшее) в том, что он не обязательно должен быть грандиозным. Иногда смысл появляется в гораздо более мелких вещах… и почти всегда тогда, когда вы его не ищете напрямую. До сих пор все было довольно философски, довольно красиво… пока не появляется NieR: Automata и не решает довести эту идею до крайности.

NieR: Automata как зеркало реальной жизни

История переносит нас в будущее, где человечество практически уничтожено машинами, созданными пришельцами. Выжившие бегут на Луну и, два века спустя, наносят ответный удар, отправляя андроидов на Землю для возвращения планеты. Все очень эпично, очень в духе «мы спасем человечество»… пока вы не обнаруживаете одну маленькую деталь: пришельцев уже нет. Они вымерли. Машины, благодаря своей эволюции, стали умнее своих создателей… и решили их уничтожить. Проблема решена. Или так казалось. Потому что теперь у них гораздо более серьезная проблема: они лишились цели. Единственная инструкция, определяющая их существование, — «уничтожь врага». Но если больше нет «почему», если больше нет высшего существа, оправдывающего этот приказ, остается лишь пустая рутина. Бессмысленная цель. И вот тут начинается самое тревожное: машины, почти бессознательно, решают поддерживать войну. Они ослабевают, проигрывают битвы, позволяют себя побеждать… все для того, чтобы конфликт продолжался. Потому что им нужна цель, пусть даже искусственная. И если это звучит вам смутно знакомо… то так оно и есть. В некотором смысле это напрямую связано с идеей Фридриха Ницше, когда он говорит о «смерти Бога». Не как о пафосной фразе для футболок, а как о реальной проблеме: что происходит, когда исчезает то, что придавало смысл всему?

Их создатели, их «боги», исчезли. И теперь они заперты в попытках оправдать собственное существование. Некоторые цепляются за войну. Другие, в довольно человеческом повороте, начинают искать смысл в совершенно других вещах. Третьи пытаются подражать тому, что для них было их «Богом» — человеку. Отключившись от своей коллективной сети, многие машины развивают самосознание. Они становятся индивидуумами. И с этим приходит нечто чудесное… и ужасное: свобода. А со свободой неизбежно приходит страдание. Потому что теперь у них нет навязанной цели. Но у них нет и собственной. И тут возникает самая человеческая дилемма: либо ты сдаешься… либо решаешь построить новый смысл. Некоторые машины рушатся. Они буквально не могут этого вынести: если ты был создан для достижения цели, а этой цели не существует, что делать? Другие пытаются подражать людям, исследуют историю человечества, пытаются испытывать эмоции, создают семьи, сообщества, религии… хотя и не до конца понимают, что делают.

Машины, которые не должны ничего чувствовать… отчаянно пытаются найти что-то, ради чего стоит жить. Потому что в этом и заключается истинная суть NieR: Automata — поиск смысла после его потери.

И это постоянно повторяется на протяжении всей игры. Начиная с первого монолога: «Все живое создано для того, чтобы закончиться. Мы постоянно находимся в бесконечной спирали жизни и смерти. Это проклятие или какое-то наказание? Я часто думаю о боге, который благословил нас этой загадочной головоломкой, и задаюсь вопросом, сможем ли мы когда-нибудь убить его».

Религия

Если есть один постоянный элемент на протяжении всей истории человечества, то это религия. Вера в высшее существо на протяжении веков служила инструментом для объяснения мира, а также эмоциональным убежищем, способом придать смысл жизни, страданию и, прежде всего, смерти. В Древней Греции, например, природные явления, такие как бури или бурное море, приписывались воле Посейдона. В других культурах солнце, дождь или даже урожай зависели от конкретных богов. Это была не только вера, но и потребность понять неизведанное. Со временем эти верования не исчезли, а эволюционировали. Различные религии, разные боги, множественные способы интерпретации существования. К этой сложности добавляется еще один факт: религия служила не только руководством, но и причиной столкновений. На протяжении истории войны, преследования и убийства оправдывались именем веры. От конфликтов между цивилизациями до внутренних напряжений в рамках одной религии, поиск абсолютного смысла многократно приводил к насилию.

В этом контексте NieR: Automata представляет особенно тревожное изображение религии — культ, сформированный машинами. Скрытые в руинах заброшенной фабрики, группа андроидов развивает свою собственную веру в Бога. У них нет определенного имени, но есть четкое убеждение: смерть — это не конец, а путь к чему-то высшему. Для них умереть означает превзойти себя, стать чем-то большим.

NieR: Automata культ машин

Во время первой встречи лидер группы внезапно умирает, и его последователи интерпретируют это как знак. Убежденные в том, что их лидер достиг божественности, они начинают подражать ему, ведя себя и других к смерти. Если перенести это на холодный, лишенный эмоций уровень, как это сделали бы машины, логика становится тревожной: если абсолютное счастье существует, то, что мы называем «раем», может быть достигнуто только после смерти. Зачем ждать? Почему бы не ускорить процесс? Почему бы не покончить жизнь самоубийством? И именно в этом заключается разница с человеком. Потому что человек не функционирует как уравнение. Мы ищем не только результат, но и процесс. Мы хотим не просто прийти, мы хотим прожить путь.

Не все реагируют одинаково. Некоторые машины, неспособные понять происходящее, впадают в панику, пока ситуация выходит из-под контроля. Это внутреннее разделение отражает глубоко человеческую реальность: религия может объединять, но также сбивать с толку, радикализовать или раскалывать.

Один из документов, найденных в этой зоне, хорошо суммирует это мышление: машина утверждает, что обрела смысл в смерти после открытия концепции Бога, хотя и признает, что не совсем понимает, что это значит. Вера, в данном случае, рождается не из знания, а из необходимости. Лидер группы называется Киркегор, что является явной отсылкой к Сёрену Кьеркегору, считающемуся одним из первых экзистенциалистских мыслителей. Кьеркегор защищал веру как индивидуальный опыт, а не как структуру, навязанную институтами. Для него верить означало совершить «прыжок веры»: принять что-то без доказательств, именно потому, что это нельзя доказать. В NieR: Automata эта концепция доведена до крайности. Некоторые машины интерпретируют этот «прыжок» буквально, бросаясь в пустоту или смертельные среды в надежде найти смысл в этом акте. То, что в философии является метафорой, здесь становится действием.

Красота

Что такое любовь? Мы могли бы определить ее по-разному: химия, связь, потребность, конструкция, но если что-то постоянно повторяется в нашем понимании ее, так это почти опасная идея, что для того, чтобы быть любимым, сначала нужно быть желанным. В NieR: Automata эта связь между любовью и внешностью доведена до крайности через одного из самых тревожных персонажей. Скрытая в глубинах парка развлечений, в театрально-тревожном декорации, Симона изначально предстает как неконтролируемое, жестокое существо, одержимое одним словом: «красивая». Ее образ — это огромное красное платье, построенное из тел андроидов. Но только когда мы наблюдаем ее историю с точки зрения 9S, все обретает смысл. Симона не родилась таким чудовищем. Она была обычной машиной, которая в какой-то момент влюбилась. Проблема в том, что эта любовь не была взаимной. И в этой эмоциональной пустоте она нашла идею, которая полностью изменила ее существование: «красота — это то, что приносит любовь». С этого момента вопрос перестал быть эмоциональным и стал почти научным: что такое красота? Изучая историю человечества, Симона приходит к выводам, которые кажутся до неловкости знакомыми: красота — это идеальная кожа, дорогие аксессуары, способность быть привлекательной в глазах других. В конечном итоге, соответствие стандарту.

И тогда она делает то, что люди делали веками, — преследует его. Она взбирается на горы за драгоценностями, перестраивает себя из частей других тел, учится петь, потому что понимает, что талант тоже соблазняет. Она полностью преображается. Не для себя, а чтобы понравиться кому-то другому. Имя Симона не случайно. Оно отсылает к Симоне де Бовуар, автору книги «Второй пол» и автору одной из важнейших фраз современной мысли: «женщиной не рождаются, ею становятся». Идея, которая почти буквально подходит этому персонажу, потому что в мире, где машины не имеют пола, женственность и, как следствие, красота — это не что-то естественное, а конструкция. Робот, в которого она влюблена, Жан-Поль, также не случайное имя. Оно отсылает к Жан-Полю Сартру, партнеру де Бовуар и одной из ключевых фигур экзистенциализма. В игре этот персонаж представляет нечто очень конкретное — равнодушие. Ему не интересны красота, привязанность, одобрение. Только мысль.

NieR: Automata Симона

И вот тут все рушится. Потому что пока Симона перестраивает себя, чтобы соответствовать идеалу, Жан-Поль просто не смотрит в эту сторону. И когда она это осознает, удар оказывается не только эмоциональным, но и экзистенциальным. Она сталкивается с разрушительным выводом: она перестала быть собой ради того, кто никогда бы ее не выбрал. И тогда появляется что-то очень человеческое — отчаяние. Она смотрит в зеркало и не видит ни красоты, ни любви, ни смысла. Она видит только пустоту от погони за идеей, которая никогда не была достаточной. И в этот момент ее одержимость превращается в коллапс. Хотя эта история происходит в мире машин, отражение в реальности слишком очевидно, чтобы его игнорировать. Ведь если что-то и определяет наши отношения с красотой, особенно в случае женщин, так это существование невозможных стандартов. Каноны, которые постоянно меняются, но всегда требуют одного и того же — совершенства. Совершенства, которое не является естественным, которое не стабильно и которое, прежде всего, никогда не бывает достаточным.

В наши дни эстетические операции не только нормализованы, но и являются частью повседневного потребления. Социальные сети превратили имидж в средство обмена, а публичные фигуры, инфлюенсеры, сотрудничают с эстетическими клиниками, как если бы они рекомендовали рестораны. Красота — это уже не только стремление, это продукт и необходимость для женщин. Давление постоянно быть идеальной, всегда привлекательной, всегда соответствующей стандарту, порождает реальные последствия: тревогу, неуверенность, расстройства самооценки. Не случайно большая часть населения, особенно молодежь, испытывает какой-либо конфликт со своим образом.

В этом смысле Симона не является исключением. Она — зеркало. Преувеличенное, но от этого не менее точное представление. Потому что ее история на самом деле говорит не о машинах, а о нас. Этот персонаж используется для постановки неудобного вопроса: сколько из того, что мы собой представляем, создано для того, чтобы нравиться другим?

Ненависть

Если что-то история, как реальная, так и вымышленная, демонстрировала снова и снова, так это то, что ненависть редко возникает из ниоткуда. Она обычно является не отправной точкой, а следствием. Реакцией на боль, потерю или разочарование, которым не умеют управлять. В NieR: Automata эта идея особенно ярко представлена через Адама и Еву.

Адам рождается из боли, но его ответом является не отторжение, а любопытство. В отличие от других машин, он не ограничивается выполнением функции: он наблюдает, изучает, анализирует. Он одержим человечеством. Он читает его историю, имитирует обычаи и даже строит пустой город, словно воссоздание человеческих форм может помочь ему понять, что значит быть человеком. Но то, что он обнаруживает, не очень обнадеживает. Изучая человеческую историю, Адам приходит к выводу, что конфликт, кажется, не исключение, а константа. Войны, насилие, разрушения… человек не только способен ненавидеть, но часто строит свою историю вокруг этой ненависти. И тогда Адам перестает наблюдать и начинает подражать. Чтобы по-настоящему понять людей, он решает испытать нечто, чего у машин нет: смертность. Потому что, когда жизнь бесконечна, ничто не кажется срочным. Ничто не кажется окончательным. Но когда все может закончиться, каждое решение имеет больший вес. Поэтому Адам отключается от сети и принимает возможность смерти. Не от отчаяния, а из любопытства. Он хочет узнать, что значит существовать с пределом. Но его смерть напрямую влияет на Еву.

Если Адам представляет поиск знаний, то Ева представляет эмоциональную связь. Еву не интересует понимание человечества и его противоречий. Ее мир вращается вокруг Адама. Он ее ориентир, ее цель, ее смысл существования. И когда она теряет его, она не знает, что делать с этой пустотой. Тут появляется ненависть. Не как рациональный выбор, а как ответ на потерю. Ева не пытается понять, что произошло. Она не ищет способа восстановиться. Она ищет способ разрушить. Она превращает свою боль в месть, потому что ненависть, пусть и разрушительная, дает ей направление. И это глубоко человечно.

В реальной жизни ненависть часто функционирует подобным образом. Она возникает не из ниоткуда, а из предшествующей раны. Из потери, которую мы не смогли принять. Из разочарования, которое не находит выхода. Легче злиться, чем принять боль. Проще атаковать, чем оставаться наедине с пустотой. В ненависти есть что-то извращенно полезное: она превращает эмоциональный хаос в ясную цель. Даже если эта цель — разрушение. Но NieR: Automata идет еще дальше. По мере развития сюжета мы обнаруживаем, что центральный конфликт игры даже не имеет смысла. Пришельцев больше нет. Человечества тоже. И все же машины и андроиды продолжают сражаться за дела, утратившие свое основание. Война продолжается не потому, что она имеет смысл, а потому, что она мешает всем столкнуться с правдой: больше нет «для чего».

NieR: Automata Адам и Ева

В этом контексте ненависть перестает быть просто эмоцией и становится структурой. Чем-то, что поддерживает систему в работе. Потому что, когда нет цели, даже конфликт может служить ее заменой. Это особенно хорошо видно на примере 9S. Когда он теряет 2B, он теряет не просто напарницу. Он теряет свой эмоциональный центр. Свою причину двигаться дальше. И без этой точки отсчета его личность начинает разрушаться. Все, что он узнал, все, что он ставил под сомнение, перестает иметь значение. Остается только гнев. 9S перестает искать ответы и начинает искать виновных. Ненависть становится осью, вокруг которой он перестраивает свою идентичность. Нет больше нюансов, нет эмпатии, нет сомнений. Только одна потребность: уничтожить что-то, чтобы не столкнуться с пустотой внутри себя. А2 также исходит из боли, но ее путь иной. Ее история отмечена предательством, забвением и потерей. Ее использовали как эксперимент, пожертвовали вместе с ее отрядом и оставили позади. Ее первая реакция понятна: месть, недоверие и отторжение всего, что связано с YoRHa.

Но, в отличие от 9S, A2 не застревает в этом. На протяжении игры она начинает ставить под сомнение собственную жестокость. Учится различать между реальными врагами и унаследованными ранами. Постепенно она перестает действовать только из боли. Не потому, что эта боль исчезает, а потому, что она перестает быть единственным, что определяет ее решения. В этом и заключается большая разница.

Ненависть может быть отправной точкой, но не обязательно концом. В целом, NieR: Automata выдвигает неудобную, но очень человечную идею: когда мы теряем то, что придавало смысл нашей жизни, ненависть может занять это место. Не потому, что это лучший ответ, а потому, что среди пустоты она одна из самых легких для ухватывания.