Mixtape: Это полноценная видеоигра, вопреки мнению «пуристов»
С каждым днем я все больше убеждаюсь, что так называемые «любители видеоигр» (мы здесь не используем слово «геймер») на самом деле не любят видеоигры. Принцип бережливости подталкивает меня к этому выводу. Я не нахожу другого объяснения полному хаосу, который возник вокруг Mixtape, новейшего творения Beethoven & Dinosaur, студии, подарившей нам незаменимую The Artful Escape. Серьезно, если я еще раз прочитаю или услышу, как очередной господин утверждает, что что-то не является видеоигрой из-за низкой интерактивности или потому, что ваши действия не приводят к изменениям в развитии сюжета, я выйду на улицу и сожгу все свои журналы EDGE, хранящиеся в каком-то потайном уголке моего дома.
Я осознаю, что мир видеоигр абсолютно выматывает во многих отношениях, но среди всех этих аспектов тема ПУРИСТОВ™ меня особенно раздражает. Пару лет назад у нас был небольшой хит под названием «черные полосы — это плохо» с Hellblade 2, что было лишь неудачным ремейком того, что в свое время произошло с The Evil Within. Мы продолжаем путать «хорошую графику» с «реализмом», и по какой-то причине, которую я не могу до конца понять, термин «формальное решение» остается своего рода странным иероглифом для определенной части сообщества. Самое любопытное в этом то, что это та же самая часть сообщества, которая всегда хвалит важность медиума или требует от него более «взрослых» проектов, хотя, между нами, мы оба прекрасно знаем, что они имеют в виду, когда используют этот термин.
Существует множество причин утверждать, что Mixtape – это видеоигра, но самая простая из них заключается в том, что Mixtape непереводима в любой другой формат без потери своей сути. Она не может быть ни фильмом, ни сериалом, хотя содержит много элементов, связанных с кино. Она не может быть комиксом, хотя порой сильно заимствует из этого формата. Она не может быть ни книгой, ни театральной постановкой. Mixtape использует язык, эксклюзивный для видеоигр, чтобы рассказать историю, которая может быть рассказана таким образом только через видеоигру. Отсюда мы имеем множество рассуждений, которые выхватывают какой-то отдельный элемент из игры, вырывают его из общего контекста и приводят в качестве примера, так что давайте рассмотрим один из таких примеров.
Есть сцена в Mixtape в первой трети игры, где два наших героя заходят в фотобудку и дурачатся, фотографируясь. Мы, с помощью стиков, можем управлять положением каждого из них, пока вспыхивают фотовспышки. И это всё. Больше мы ничего не можем сделать. Сцена заканчивается, и единственное последствие нашего взаимодействия внутри игры заключается в том, что мы увидим те же самые фотографии, которые мы сделали, в комнате нашей героини. Означает ли это, что низкая интерактивность сцены разрушает концепцию видеоигры, потому что она не влияет на сюжет? Нет, это означает, что существует сектор, настолько отчужденный постоянным повторением ряда шаблонов в видеоиграх, что они неспособны видеть то, что у них перед глазами, не сравнивая это с тем, что, по их мнению, должно быть перед ними. Эта последовательность великолепна по нескольким причинам. Во-первых, после представления персонажей и интуитивного понимания их отношений, она позволяет нам взаимодействовать с двумя из них в интимный момент, где мы сами выбираем этот уровень близости. Один контроллер, два человека и два стика. Делай выводы, Хосе Антонио. Во-вторых, если вы хоть немного ЖИЛИ™, то очень легко эта последовательность напомнит вам какой-то личный момент, который усиливает ее. Более того, возможно, если вы оглянетесь вокруг, у вас найдется похожая фотография, и вам захочется ее воссоздать, поскольку интерактивная концепция, как бы некоторые ни настаивали, не ограничивается тем, что эта интерактивность может сгенерировать внутри самого медиума, но также и за его пределами. Спросите об этом Ханеке из Funny Games.
Определять видеоигру по ее уровню интерактивности, не учитывая, как эта интерактивность (будь то много или мало) влияет на остальные элементы, — это полнейшая глупость, которая привела нас к возвеличиванию таких посредственных фигур, как Дэвид Кейдж. Человек, который строит свои игры на принятии быстрых и постоянных сверхважных решений, где кажется, что все, что произойдет потом, будет зависеть от того, что мы сделаем в следующую секунду, чтобы затем предложить абсолютно пустую работу, которая только торопила вас ни к чему. Mixtape полностью честна во всех своих проявлениях. Все ее элементы, интерактивные или нет, призваны ввести вас в состояние души, которое соответствует ее концепции, без какой-либо напыщенной фанфары. У Shadow of the Colossus не было специальной механики, чтобы указать вам, что вы должны чувствовать себя плохо из-за того, что игра вам приказывала делать. Это называется пониманием контекста, но, похоже, двадцать (20) лет спустя мы все еще на том же месте.
Mixtape не является революцией в мире видеоигр, и даже в рамках своего собственного жанра. Это очень хорошо сделанная игра, очень осознающая себя и очень честная в своем предложении. Отрицать ее суть, отрицать сам медиум, в котором она существует, — значит отрицать возможности, которые видеоигра может предложить. Возможно, пришло время некоторым начать понимать, что видеоигре не нужно, чтобы ее спасали от самой себя, а нужно просто дать ей быть. Даже если это ничего не изменит, а может быть, особенно тогда.
Свежие материалы — Обзоры и рецензии

Даниил Данковский, человек, из которого родился мир (Часть IV)
Давайте сделаем шаг назад, чтобы взглянуть на произведение издалека, оценить все его нюансы в целом, гармонию линий, не углубляясь в детали, и, главное, полюбоваться рамкой, которая заключает в себе это художественное проявление. Дух Pathologic воплощен в видеоигре, однако он не отвергает ни по

Колонка: Правда и Вымысел
Многое можно сказать о ностальгии в таком произведении, как Mixtape. Некоторые уже сделали это гораздо лучше, чем я смог бы. Однако цель этой колонки не в этом. Я хочу поговорить о том, почему это происходит, почему мы постоянно возвращаемся к одним и тем же десятилетиям и почему наше прошлое в

NieR: Automata как зеркало реальной жизни
Позвольте задать вам очень простой вопрос: что происходит, когда вы теряете то, что придавало смысл вашей жизни? Этот вопрос может показаться весьма драматичным, почти преувеличенным… пока вы не осознаете, что это гораздо более распространенное явление, чем кажется. Ведь каждый из нас, в больше

Даниил Данковский, человек, из которого возник мир (Часть II)
Бред на берегах Горхона Безымянный степной город определяется его связью с рекой Горхон, которая питает его и делит на три части. Точно так же три правящие семьи, три целителя прибывают, чтобы бороться с надвигающейся эпидемией, и три возможные реакции на угрозу чумы. Город словно занимает

Колонна: Wax Heads
Фильм «Фанатик» (Стивен Фрирз, 2000) — один из моих самых любимых. А его автор, Ник Хорнби, хоть и не входил в число моих абсолютных фаворитов, всегда был высоко в списке писателей, которых я готов читать. Забавно, как меняется мир: в двухтысячных сказать такое, возможно, ничего не значило, но

Обзор: REPLACED
В 2026 году исполняется десять лет с момента выхода игры INSIDE — кинематографической 2D-игры от Playdead, которая переосмыслила жанр на стольких уровнях, что для полного анализа потребовалась бы отдельная статья. Replaced от Sad Cat Studios — это также кинематографическая 2D-игра, но разработч