Жанр Survival Horror: Не Смерть, А Забвение В Тумане

Валерий Светозаров·
Жанр Survival Horror: Не Смерть, А Забвение В Тумане

Рынок видеоигр перенасыщен. Обилие предложений делает выбор похожим на блуждание по Netflix: вы не знаете, что включить, сомневаетесь, находите что-то хорошее и плохое... и в итоге останавливаетесь на фильме ужасов. Знакомая ситуация, не правда ли? Особенно когда выбираешь что-то вместе с партнёром. Возможно, фильм не будет шедевром, но хотя бы подарит несколько минут страха. Жанр survival horror, казалось, был обречен на забвение, изгнан и приговорен жить лишь в ностальгии по 2000-м годам, как звуки уведомлений Messenger, Cartoon Network или стиль Frutiger Aero.

Однако Capcom решила, что настало время вернуться к истокам. Сначала они популяризировали жанр, затем, по мнению многих, испортили его шестой частью Resident Evil, но затем триумфально вернулись с Resident Evil 7, ремейком Resident Evil 2 и Resident Evil 8.

Истоки жанра

Можно было бы углубиться в исследование и найти множество предшественников, но общеизвестный факт таков: жанр по-настоящему стал популярным благодаря Resident Evil. Это, конечно, не означает, что Capcom была первопроходцем, ведь до нее существовала игра Alone in the Dark. Тем не менее, именно японская компания принесла жанру массовую известность.

Жанр обрел популярность по тем же причинам, что и многие другие: он предлагал нечто совершенно новое. Игры этого жанра заставляли игрока чувствовать себя уязвимым, где любая ошибка в управлении ресурсами могла привести к серьезным проблемам или даже провалу. Каждый патрон был на счету, требуя тщательной экономии и разумного распределения ресурсов. Звучит просто, не так ли? На самом деле, нет. Ограниченное место в инвентаре часто вынуждало жертвовать одними предметами ради других. Вы могли отчаянно хотеть взять желанную аптечку, но не желали расставаться с дефицитными патронами, а к тому же, ключевой предмет нужно было использовать, прежде чем выбросить. Все это создавало невероятное напряжение, тревогу и управление инвентарем, граничащее с синдромом Диогена. Вскоре появились и другие заметные игры в жанре, такие как Silent Hill, где Konami подняла формулу Resident Evil на новый уровень, создав шедевр психологического хоррора.

Silent Hill поставила своей целью вывести жанр из категории 'фильмов категории B' в более зрелую повествовательную плоскость. Игра не просто стремилась напугать игрока внезапными моментами; она хотела создать чувство глубокого дискомфорта. Её монстры были не просто причудливыми созданиями, созданными для убийства, а физическими воплощениями травм и внутренних конфликтов главных героев. Даже знаменитый туман, изначально возникший из-за технических ограничений, в конечном итоге стал неотъемлемой частью идентичности серии. В то время как другие игры фокусировались на резких испугах, Silent Hill предпочитала оставлять постоянное чувство тревоги и психологического давления.

Мы больше не читаем записки вроде 'Мы экспериментируем с этим субъектом', чтобы в следующей обнаружить 'упс, он сбежал'. Теперь мы ищем пропавших родственников, сталкиваемся с нашим прошлым, нашими страхами и встречаемся с глубоко травмированными жителями туманного города Сайлент Хилл.

Золотая эра survival horror

В конце 1990-х и начале 2000-х годов жанр survival horror пережил настоящий творческий взрыв. Это был не просто популярный жанр; это было одно из самых оригинальных направлений во всей игровой индустрии. Каждая серия, казалось, по-своему трактовала страх.

Resident Evil делала ставку на напряжение, управление ресурсами и более осязаемый, физический ужас. Silent Hill предпочитала играть с травмами, виной и психологическим дискомфортом. Fatal Frame превратила обычную фотокамеру в одно из самых тревожных видов оружия, когда-либо виденных в видеоиграх. Forbidden Siren предлагала фрагментированное и странное повествование, которое делало каждую игру глубоко неуютной. Даже Dino Crisis сумела доказать, что survival horror может адаптироваться к другим идеям, не теряя напряжения, заменяя зомби быстрыми и агрессивными динозаврами.

Возможно, именно это сделало ту эпоху такой особенной: жанр все еще находился в стадии экспериментов. Не существовало единой формулы. Каждая студия пыталась найти новые способы заставить игрока почувствовать себя уязвимым.

Застой и упадок жанра хоррор

По моему мнению, Resident Evil 4, как ни иронично, стала началом упадка жанра. Да, она сохраняла его ядро, но при этом широко известна как игра, представившая камеру за плечом и ставшая прародительницей шутеров от третьего лица, и эта механика стала настолько популярной, что остальное уже история.

Контекст игровой индустрии того времени также не способствовал развитию жанра. Шутеры доминировали на рынке, игры становились быстрее, динамичнее и кинематографичнее, и многие компании начали полагать, что классический survival horror слишком медлителен для современного игрока.

Напряжение стали путать с медленным темпом, и жанр превратился в фестиваль выстрелов в голову и ударов ногами. Хотелось бы сказать, что Capcom не поддалась собственной идее, но, увы, мы перешли от поиска ключей в кишащем зомби полицейском участке к уничтожению валунов кулаками.

Скандальная Resident Evil 6, печально известный Dead Space 3 или забытый Silent Hill: Homecoming — вот лишь некоторые из игр, которые нанесли ущерб престижу жанра, превратив survival horror в экшен-игры с лишь наводящими на нехорошие мысли элементами.

Возрождение страха

Как вы думаете, какая игра возродила жанр? Вопрос прост, ведь я уже упоминал об этом в начале: Resident Evil 7. Действительно, жанр пережил возрождение благодаря Хидэо Кодзиме и его уникальной демоверсии P.T., действие которой разворачивалось во вселенной Silent Hill. P.T. расшифровывается как 'Playable Teaser', и Кодзима, в сотрудничестве с известным мексиканским режиссером Гильермо дель Торо, подарил нам опыт, который до сих пор вспоминается как одна из жемчужин хоррора. Идея была проста: относительно короткий коридор, по которому можно было ходить бесконечно, словно по замкнутому циклу, и с каждой попыткой происходили небольшие изменения. Эта техническая демонстрация завоевала место в наших сердцах. К сожалению, финальный проект так и не увидел свет.

Capcom заявила в интервью Eurogamer, что совпадение в использовании вида от первого лица в P.T. и Resident Evil 7 было чистой случайностью, поскольку Resident Evil 7 уже находилась в разработке (начатой в феврале 2014 года), когда P.T. была выпущена (август 2014 года, совпав с Gamescom того же года).

С этого момента жанр вновь начал набирать обороты, не умаляя заслуг тех, кто проложил путь до того, как Resident Evil 7 смог 'побежать', таких как Amnesia: The Dark Descent, Outlast или SOMA. Впоследствии вышел ремейк Resident Evil 2, утвердившийся как эталон жанра, получивший признание как критиков, так и игроков, и открывший дорогу для ремейка Dead Space, появившегося несколько лет спустя, а также для великолепного ремейка Silent Hill 2, который, по моему мнению, если отбросить очки ностальгии, значительно превосходит оригинал от Konami.

И я считаю, что в этом заключается ключ к успеху современных ремейков: они не стремятся точно скопировать прошлое, а переосмысливают то чувство, которое испытывал игрок, впервые погружаясь в эти классические игры.

Было лишь вопросом времени, когда концепция P.T. найдет свое воплощение, будь то усилиями самой Konami или через репликацию её идей в другом проекте. Я бы сказал, что Visage является духовным преемником, но поскольку нет выпущенной игры, которую можно было бы наследовать, я предпочитаю говорить, что Visage завершила то, что Кодзима начал. Это инди-игра, которая позволяет нам исследовать заброшенный дом и переживать травматические эпизоды трех его бывших обитателей. Она очень ценна и я её рекомендую.

Инди-разработчики также решили отметить возрождение этого жанра. Такие игры, как Tormented Souls и Signalis, присоединились к плеяде дани классике, наряду с другими, например, Madison.

Текущее положение жанра

Прямо сейчас survival horror переживает один из своих лучших периодов за десятилетия. Похоже, жанр больше не стесняется себя.

В течение многих лет многие компании пытались превратить хоррор в экшен-шутеры, потому что, по моему мнению, игровая индустрия стала считать классический survival horror слишком медленным для современного игрока. Но что-то изменилось: страх снова работает именно потому, что он предлагает нечто иное.

И, вероятно, нет лучшего примера этому, чем Alan Wake 2. Survival horror от Remedy без каких-либо комплексов принимает психологический ужас, размеренный темп и экспериментальное повествование. Временами игра больше напоминает дань уважения 'Твин Пикс' Дэвида Линча, чем современный блокбастер. Постоянные переходы между реальностью и вымыслом, персонажи, запертые в собственных травмах, и атмосфера, которая почти постоянно заставляет чувствовать себя не в своей тарелке, при этом иногда вызывая улыбку.

Именно это делает его таким интересным. Современный survival horror уже не стремится только лишь напугать. Он также хочет тревожить, сбивать с толку и заставлять задуматься о том, что вы только что увидели.

Capcom, похоже, отлично поняла текущее состояние жанра. Resident Evil Requiem стремится именно к этому: создать survival horror, который пытается сбалансировать классический ужас с все более кинематографичной и амбициозной постановкой. Иными словами, мы переходим от наблюдения за Грейс, выживающей в психиатрической больнице, к Леону С. Кеннеди, мчащемуся по Раккун-Сити за рулем Porsche Cayenne GT Turbo и рубящему зомби топорами. Дайте мне это в двойном экземпляре! Потому что в итоге ей удается нечто довольно сложное: совместить классический ужас с современным зрелищем так, чтобы одно не поглотило другое.

Тем временем, ремейки Silent Hill 2 или Dead Space доказывают, что интерес к великим классическим сериям по-прежнему огромен, а инди-разработчики продолжают экспериментировать с нетрадиционными формулами, словно 2000-е годы никогда не заканчивались.

Вероятно, именно поэтому жанр снова так сильно отзывается в сердцах людей. В индустрии, одержимой постоянным стремлением заставить вас чувствовать себя могущественным, все еще есть нечто особенное в том, чтобы медленно открыть дверь, услышать странный шум в конце коридора и приготовиться к возможному испугу. И, возможно, это не будет внезапный шок. Может быть, испуг придет от осознания, что у вас закончились патроны после столкновения, и беспокойства о том, что ждет впереди.

В конечном итоге, мы, вероятно, продолжим возвращаться к хоррору по той же причине, по которой мы в конечном итоге смотрим фильмы ужасов на Netflix: потому что мало что способно вызвать у нас столь непосредственные и сильные эмоции.

Похожие новости в рубрике «Анонсы и релизы»

Все материалы →
Grand Theft Auto VI: Слухи о третьем трейлере набирают обороты
Анонсы и релизы

Grand Theft Auto VI: Слухи о третьем трейлере набирают обороты

Пользователи, добавившие Grand Theft Auto VI в список желаемого в PlayStation Store, но не владеющие консолью PS5, сообщают, что Rockstar Games рассылает электронные письма. В этих сообщениях напоминается о выходе игры 19 ноября и содержится призыв приобрести PS5. Эти уведо

9 мая 2026 г. · Евгений Бронников
1 мин
Доктор Фрусна, эксперт по кино: "Каждому современному фильму не менее 20 минут лишние"
Анонсы и релизы

Доктор Фрусна, эксперт по кино: "Каждому современному фильму не менее 20 минут лишние"

Наверняка вам это знакомо. Сидя в кинотеатре два с четвертью часа, вы вдруг ловите себя на мысли, что фильм мог бы с успехом закончиться еще полчаса назад. И это не ваше субъективное ощущение. Это реальная тенденция, о которой давно говорят. Такое наблюдалось с недавними фильмами Marvel, а такж

9 мая 2026 г. · Дмитрий Ярославцев
1 мин
«Песнь самурая» выходит на Max: новый японский сериал, который может превзойти «Сёгуна»
Анонсы и релизы

«Песнь самурая» выходит на Max: новый японский сериал, который может превзойти «Сёгуна»

Некоторые сериалы выходят без лишнего шума, но при этом обладают всем необходимым, чтобы стать хитом. Именно это может произойти с «Песнью самурая» (оригинальное название «Chiruran: Shinsegumi Chinkon-ka»), которая появится на HBO Max в эту субботу, 9 мая, и, уверяю вас, выг

9 мая 2026 г. · Валерий Светозаров
1 мин
Создатель Kingdom Come Deliverance руководил культовой мафиозной игрой
Анонсы и релизы

Создатель Kingdom Come Deliverance руководил культовой мафиозной игрой

Мало кто знает, но Даниэль Вавра, сооснователь Warhorse Studios, известной по потрясающим играм Kingdom Come Deliverance и Kingdom Come Deliverance II, был режиссером и сценаристом культовой криминальной саги Mafia II. Эта игра, одна из самых любимых среди фанатов мафиозной тематики в видеоигр

9 мая 2026 г. · Евгений Бронников
1 мин
"Раньше мы играли, теперь нам говорят, во что играть": самые пессимистичные размышления соавтора Fallout
Анонсы и релизы

"Раньше мы играли, теперь нам говорят, во что играть": самые пессимистичные размышления соавтора Fallout

Тим Кейн, одна из ключевых фигур культовой франшизы Fallout, выражает обеспокоенность будущим игровой индустрии. Его главная тревога связана с тем, как индивидуальные мнения игроков вытесняются нарративами, навязанными контент-мейкерами и инфлюэнсерами. Текущая ситуация в индустрии К

9 мая 2026 г. · Валерий Светозаров
1 мин
Продажи Metroid Prime 4: Отсутствие в отчетах Nintendo и что это значит
Анонсы и релизы

Продажи Metroid Prime 4: Отсутствие в отчетах Nintendo и что это значит

Запуск Metroid Prime 4, несмотря на долгое ожидание, прошел довольно незамеченным, что подтверждается недавними отчетами о продажах. Игра не была упомянута в финансовом отчете Nintendo, что, как и в случае с Mario Tennis Fiver, указывает на невысокие результаты. Metroid Prime 4 был одной из

9 мая 2026 г. · Леонид Студеницкий
1 мин