Горячие новости игр

Marathon может никогда не стать популярным, и в этом его прелесть

8 июня 2026 г.Валерий Светозаров6 мин

Marathon, представляющий собой перезапуск классической серии в формате live-service, обременен своим прошлым. Его тезки, колониальный корабль и трилогия бумер-шутеров для Apple Macintosh, теперь стали лишь призраками, из которых черпается новая жизнь. Главные герои этой обновленной игры — это буквально мусорщики, собирающие остатки былого.

Этот факт повлиял на восприятие Marathon с самого первого анонса. Новость о том, что Marathon будет исключительно live-service игрой без одиночной кампании, стала ударом для поклонников франшизы. Приобретение Bungie компанией Sony только подогрело спекуляции. Был ли Marathon корпоративной многопользовательской игрой по принуждению?

Всего через пару месяцев после анонса последнего обновления Destiny 2 и раскрытия информации о том, что у Bungie нет планов на «Destiny 3» или других крупных проектов, Marathon оказался в сложном и несправедливом положении. Однако часть скептицизма в отношении игры существует потому, что Marathon, в отличие от всех игр Bungie со времен Halo: Combat Evolved, не является продуктом, искусно настроенным на массовый рынок. Вместо этого он представляет собой нечто гораздо более странное и захватывающее.

Marathon порой суров и несправедлив, и тем более захватывающ.

Возможно, лучший способ объяснить это изменение — показать разницу в темах. В Destiny и ее продолжении персонаж игрока — «особенный». Она — воин света, одна из абсолютных хранителей человечества. Она собирает легендарное оружие, которое не портится и не исчезает. Она исследует новые миры, смело вступая в битвы с богами и демонами.

В Marathon персонаж игрока — «никто»: парящее сознание, загруженное в легко заменяемые тела. Она фрилансер для огромных корпораций, которые свободно экспериментируют с ней, рискуя ее благополучием ради все более тонкой маржи прибыли. Даже Компилятор, рейдовый босс, представляющий один из самых сложных вызовов новой игры, является регулярно встречающимся врагом в оригинальной трилогии.

В Destiny, даже в соревновательных режимах Crucible, игрок является ключевой частью организации, работающей сообща. В Marathon она всего лишь один солдат на краю космоса, сражающийся со своим видом, чтобы выплатить долг, который она никогда не сможет полностью погасить.

Но эти различия выходят за рамки сюжета Marathon и касаются самого ощущения от игры; она «фрикционно-ориентирована» так, как редко бывают многопользовательские игры с таким бюджетом и масштабом. В отличие от почти бесконечных хранилищ Destiny 2, у игроков Marathon ограниченное пространство для хранения предметов. Они могут накапливать, но в конечном итоге, если хотят большего, им приходится рисковать частью своего с трудом заработанного снаряжения. С каждым сезоном, как и в других экстракционных шутерах, таких как Escape From Tarkov, снаряжение каждого игрока полностью сбрасывается. Абсолютно ничто не является постоянным. Единственное, что игрок может перенести из сезона в сезон и из матча в матч, — это то, чему он научился. Это включает в себя обычные навыки любого шутера от первого лица: какое оружие подходит определенному стилю игры, где лучше фланговать врагов, найти укрытие или избежать линий огня вражеских снайперов.

Однако обширные карты Marathon усложняют простое обучение больше, чем кажется. Во-первых, чужой мир Тау Сети IV наполнен незнакомыми звуками. Игроки, открывающие запертые комнаты с добычей, запускающие определенные события, привлекающие внимание патрульных роботов, или даже просто умирающие — каждое из этих действий сопровождается уникальным звуковым сигналом. Изучение значения каждого звука и того, как правильно расположиться относительно него, — это отдельная битва.

Короче говоря, Marathon бросает много вызовов новым игрокам. Чтобы стать профессионалом, требуется время и знания.

Каждый в Marathon будет проигрывать; каждый в Marathon будет жить, чтобы выиграть в какой-то будущий день.

Большая часть дискуссий вокруг Marathon сводилась по сути к одному из двух: либо это жадная попытка заработать на популярном тренде, либо игра «не справляется» с ролью массового тайтла уровня Destiny 2. Кладбище live-service игр, таких как Highguard и Concord, привело к постоянным сравнениям. Но Marathon — это не дробовик, стремящийся к максимально широкой аудитории; это лезвие ножа, отсекающее хорошо определенную нишу.

Возьмем Компилятора, главное PvE-испытание игры. Чтобы добраться до него, игроки должны успешно совершить набег на шесть хранилищ карты Криоархива и выйти из них с нетронутой добычей, для чего им сначала потребуются специальные ключи. После этого они должны использовать отдельный ключ, чтобы активировать набор испытаний, которые приведут в комнату босса. Эти действия потребовали бы значительных временных затрат в любой игре, но в Marathon угроза засады со стороны других игроков постоянна, что приводит к потере командой как прогресса, так и добычи в одной огненной схватке.

В отличие от этого, обычный игрок Destiny мог бы «пройти» игру, по крайней мере, в смысле завершения многих ее кампаний, не тратя на это сотни часов. С небольшой самоотдачей она могла бы даже увидеть некоторых боссов эндгейма. Marathon требует большего. Если не больше времени, то, по крайней мере, большего мастерства.

Тем не менее, Marathon стал более доступным в течение своего первого сезона. «Наборы милосердия» позволяют игрокам возрождать своих павших товарищей, предлагая еще один способ договориться между вражескими отрядами. Bungie добавила дешевые способы подняться после падения, что затруднило завершение забегов из-за вражеских роботов или дальних снайперских выстрелов. Второй сезон обещает еще больше таких изменений. «Колыбель», совершенно новая система характеристик, позволяет бегунам настраивать сильные и слабые стороны своего персонажа без необходимости добывать или покупать предметы. Улучшения, которые игроки покупают за комбинацию наличных денег, заработанных в забегах, и материалов, украденных с Тау Сети, теперь можно приобрести дешевле. Но все эти изменения сохранили сердце жуткого, угрожающего ландшафта Marathon.

Твоя потеря — это чья-то выгода; твоя выгода — это чья-то потеря.

Например, возьмем экспериментальный режим «Спонсированное выживание», только что добавленный в игру. В этом режиме на карту «Ночное болото» попадает только один отряд, что дает им время для сбора добычи без (игрового) вмешательства. Они должны взять бесплатное снаряжение, что означает, что они не могут нести никакую добычу из своих хранилищ, чтобы потерять или использовать в матче. Однако «Руки» (Rooks), одиночные игроки-мусорщики, которые появляются в середине матчей, входят на карту всего через несколько минут. И, в отличие от других режимов Marathon, в конце матча есть только одно место для эвакуации. Если одиночная команда или кто-либо из «Руков» доберется до конца, они все могут уйти вместе — или испытать свою мощь под градом выстрелов. Это делает сбор добычи проще, но эвакуацию — более целенаправленной.

И все это происходит на «Ночном болоте», которое погружает знакомую локацию во мрак. В большинстве ночных режимов видеоигр мир приобретает оттенок сумерек. Немного темно, но все, что нужно видеть, все еще видно. В Marathon ночь абсолютно черная, с редкими огнями, освещающими лишь отдельные участки карты. Кроме того, глаза и уши игрока будут обманывать ее. Призрачные фигуры могут блуждать мимо, исчезая, как только появляются. Крики и вопли будут доноситься из темноты, казалось бы, без источника. Если предположения верны, игроков-противников будет меньше, чем на более стандартной карте «Зловещее болото» (Dire Marsh). Но даже в этом случае мир таит в себе угрозу.

Все это может показаться причинами для отказа от игры, но все эти факторы в совокупности создают нечто, обладающее подлинной тайной и величием. Самая ценная добыча Marathon и его самые глубокие испытания могут быть скрыты, но каждый может начать понимать картину с самого первого матча. Электронный гул начальной музыки. Ужас шагов врага. Острые ощущения от своевременной атаки. Решение не эвакуироваться, потому что еще есть добыча, ожидающая своего часа, и смерть от жадности. Или победа над вражеской командой в засаде благодаря хитрости и скорости.

В почти бесконечных смертях и возрождениях Marathon присутствует прилив жизни. Это стрессовая, требовательная игра, и по определению «не для всех», но это верно для большинства вещей, которые стоят вашего времени.