Крупнейшее Обновление StarCraft II За Годы «Перевернет Все»
StarCraft II готовится к самому значительному мета-сдвигу за многие годы. Разработчик Blizzard анонсировал неожиданное обновление, которое привнесет существенные изменения в легендарную RTS. Патчи для StarCraft II стали редкостью после того, как Blizzard в 2020 году объявила о прекращении разработки нового контента, хотя и пообещала продолжать поддержку игры в виде балансных корректировок. Последнее крупное дополнение для StarCraft II вышло в 2016 году в виде набора миссий для одиночной игры Nova Covert Ops. С 2020 года игра получала лишь несколько незначительных балансных обновлений, обычно одно или два в год.
Последнее обновление игры, патч 5.0.16, которое сначала будет протестировано на тестовом сервере (PTR) в еще не объявленную дату, прежде чем выйти на основные серверы, привносит заметные изменения в экономику и расы StarCraft II.
«Мы постарались сделать так, чтобы этот PTR сосредоточился на расширении опыта ранней и средней стадии игры, позволяя игрокам дольше оставаться конкурентоспособными на одной-трех базах», — заявила Blizzard в примечаниях к патчу. «Мы внесли изменения, чтобы сделать игру без Warpgate более жизнеспособным путем, одновременно увеличивая общее стратегическое разнообразие для всех трех рас». Эти изменения включают сокращение числа стартовых рабочих, переработанное количество ресурсов от минеральных месторождений, корректировки юнитов и упомянутые изменения Warpgate, что окажет значительное влияние на киберспортивную сцену игры.
Хотя это может показаться не таким уж значительным, по сравнению с предыдущими балансными обновлениями в 2025 и 2024 годах, первый (и, возможно, единственный?) патч StarCraft II в 2026 году определенно вызывает удивление. Реакция игроков на таких платформах, как сабреддит StarCraft II, в основном положительная: некоторые заходят так далеко, что всерьез называют его «по сути новой игрой», в то время как другие в шутку называют обновление StarCraft 3. Третьи сетуют на то, что им придется переучивать свои порядки строительства.
Однако большинство с трудом могут поверить, что такие серьезные изменения действительно происходят, спустя 11 лет после запуска Legacy of the Void и почти шесть лет с тех пор, как игра в основном находилась в режиме поддержки. Некоторые игроки назвали обновление «безумным», а изменения — «дикими». Пользователь Aspharr написал: «Восемь стартовых рабочих — это сумасшествие. Это перевернет все».
Существует вероятность, что некоторые из предложенных изменений будут скорректированы до того, как обновление выйдет на основные серверы игры, но очевидно, что Blizzard стремится серьезно оживить метаигру StarCraft II. Шансы на полноценный StarCraft 3 невелики, но франшиза StarCraft, возможно, не будет оставаться в основном в спящем режиме еще долго. Недавние слухи указывают на анонс шутера по вселенной StarCraft на BlizzCon в этом году. Полные примечания к предлагаемому патчу StarCraft II 5.0.16 представлены ниже.
StarCraft II Обновление 5.0.16: Примечания к патчу (PTR)
Экономика
- Стартовое количество рабочих уменьшено с 12 до 8.
- Количество ресурсов в стандартном крупном месторождении минералов уменьшено с 1800 до 1600.
- Количество ресурсов в стандартном малом месторождении минералов увеличено с 900 до 1200.
- Общее количество стандартных минералов на базу увеличено с 10800 до 11200.
- Количество ресурсов в стандартных гейзерах Веспена увеличено с 2250 до 2500.
- Общее количество стандартного газа на базу увеличено с 4500 до 5000.
- Значение добычи богатого гейзера Веспена уменьшено с 8 до 6.
Зерги
Инкубатор, Логово и Улей
- Предоставляемое количество припасов уменьшено с 6 до 4.
Крип
- Скорость распространения/отступления замедлена с 0.45 до 0.55.
Споровая ползучая
- Урон по биологическим целям увеличен с 20 (+10 биологическим) до 20 (+15 биологическим).
Улучшения панциря
- Стоимость 1-го уровня уменьшена со 150/150 до 100/100.
- Стоимость 2-го уровня уменьшена с 200/200 до 150/150.
- Стоимость 3-го уровня уменьшена с 250/250 до 200/200.
Заразитель
- Дальность «Микробной пелены» увеличена с 9 до 12.
- «Микробную пелену» теперь можно применять без улучшения в Заражающем логове.
- «Нейронный паразит» на строящих СКВ будет истекать только после завершения постройки.
- Теперь имеет автоматическую атаку.
Гадюка
- «Похищение» теперь считает осадные танки действительной целью.
Оверлорд
- Скорость без Пневматического панциря уменьшена с 0.9 до 0.7.
- Теперь может отдавать команду «Загрузить ближайшие юниты».
Наблюдатель
- Морфы автоматически наследуют текущую очередь команд от Наблюдателя, применившего заклинание.
- Смерть одного Морфа заразна для других Морфов поблизости.
Муталиск
- Глефы Муталиска теперь приоритизируют цели.
- Угол дуги увеличен до 180.
Терраны
Командный центр
- Предоставляемое количество припасов уменьшено с 15 до 13.
Призрак
- Затраты припасов увеличены с 2 до 3.
- Здоровье уменьшено со 125 до 100.
- Урон атаки изменен с 10 + 10 против легких до 20.
- Дальность атаки увеличена с 6 до 7.
- Устойчивое прицеливание:
- Урон увеличен со 130 + 40 против псионических до 170.
- Стоимость энергии увеличена с 50 до 75.
- Больше не отменяется при получении урона.
Медивак
- Теперь может отдавать команду «Загрузить ближайшие юниты».
- Приоритет подгрупп:
- Порядок приоритета обновлен с (Ворон, Призрак, Крейсер, Морпех, Мародер, Осадный танк) до (Призрак, Морпех+Мародер, Ворон, Крейсер, Осадный танк).
Протоссы
Нексус
- Предоставляемое количество припасов уменьшено с 15 до 13.
Варп-Врата
- Исследование Варп-Врат перемещено из Кибернетического ядра к Вратам.
- Исследование Варп-Врат ускоряет время производства юнитов Врат на 35%.
- Стоимость «Трансформировать в Варп-Врата» увеличена с 0/(0) до 50/(50).
- Время Варп-призыва больше не зависит от «медленных энергетических полей».
- Время Варп-призыва уменьшено до 3 с (с 3.6 с и 11.4 с).
- Значения перезарядки Варп-Врат:
- Зилот: с 20 до 22.
- Адепт: с 20 до 22.
- Сталкер: с 23 до 22.
- Часовой: с 23 до 22.
- Высший тамплиер: с 32 до 35.
- Темный тамплиер: с 32 до 35.
Врата
- Значения времени производства до Варп-Врат:
- Зилот: с 27 до 28.
- Адепт: с 30 до 28.
- Сталкер: с 27 до 28.
- Часовой: с 23 до 24.
- Высший тамплиер: с 32 до 40.
- Темный тамплиер: с 32 до 40.
- Значения времени производства после Варп-Врат:
- Зилот: 18.
- Адепт: 18.
- Сталкер: 18.
- Часовой: 16.
- Высший тамплиер: 26.
- Темный тамплиер: 26.
Часовой
- Галлюцинации автоматически наследуют текущую очередь команд от Часового, применившего заклинание.
Высший тамплиер
- Общий урон от «Пси-шторма» уменьшен со 110 до 100.
Разрушитель
- Теперь имеет «фантомное атакующее» оружие.
Варп-Призма
- Теперь может отдавать команду «Загрузить ближайшие юниты».
Исправления ошибок и Улучшения качества жизни
- Исправлена проблема, из-за которой Перехватчики Авианосца, полученные в результате применения игроком «Нейронного паразита», не наследовали улучшения противника.
- Исправлена проблема, из-за которой визуальные эффекты ЭМИ не давали четкого указания на радиус действия/затронутые юниты.
- Исправлена проблема, из-за которой Материнские корабли появлялись рядом с Нексусом, а не над ним.
- Исправлена проблема, из-за которой визуальные эффекты «Щита стража» сохранялись даже после загрузки в транспорт.
- Исправлена проблема, из-за которой юниты ближнего боя, атакующие строящих СКВ, теряли свой приказ атаки, когда СКВ проходил сквозь структуру.
- Исправлена проблема, из-за которой СКВ не могли последовательно ставить в очередь приказы на строительство уже строящихся другими СКВ структур.
- Исправлена проблема, из-за которой визуальные эффекты «Щита стража» не обновляли цвет игрока после инициализации.
- Исправлена проблема, из-за которой заряд KD8 мог отбрасывать неподвижные цели во время Отзыва.
- Исправлена проблема, из-за которой заряд KD8 не имел модели размещения и индикатора радиуса действия АОЕ-эффекта на курсоре.
- Исправлена проблема, из-за которой заряд KD8 бросался перед целевым юнитом, а не в целевую точку применения.
- Исправлена проблема, из-за которой заклинания некоторых юнитов не вызывали графику урона по щитам протоссов («Очищающая Нова», «Едкая Желчь», заряд KD8).
- Исправлена проблема, из-за которой юниты с перемещением под землей теряли свои текущие приказы, когда им приказывали закопаться.
- Исправлена проблема, из-за которой «Зерговским камням» не хватало проработки. (Теперь используется правильный каркас, имеется иконка брони здания зергов и используется состояние анимации для отображения уровня здоровья).
- Исправлена проблема, из-за которой разновидность крупных диагональных камней по-прежнему не получала приказ атаки, если определенные части камня были в поле зрения, а другие нет.
- Исправлена проблема, из-за которой команды атаки с Тенями Адептов в выделении вели себя беспорядочно (Пример: завершение тени приводило к потере цели атаки, если команда не была отдана смарт-командой/правой кнопкой мыши, юниты могли неожиданно двигаться и т. д.).
- Исправлена проблема, из-за которой Нексус не указывал, что способности «Возврат Нексуса» и «Восстановление энергии» имеют глобальную перезарядку. Теперь на командной панели отображаются счетчики зарядов, а на мини-карте — радиус действия всех Нексусов.
- Исправлена проблема, из-за которой актер радиуса действия способности «Восстановление энергии Нексуса» отображался постоянно, а не когда способность была выбрана в качестве цели.
- Исправлена проблема, из-за которой звуки атаки Шипами Засадчика были слышны сквозь туман войны.
- Исправлена проблема, из-за которой яйцам Засадчика не хватало проработки при создании/уничтожении. Яйца теперь появляются быстрее благодаря ускоренной анимации рождения и издают предсмертный крик, чтобы сообщить об их раннем уничтожении.
- Исправлена проблема, из-за которой Варп-Призма не отображала визуальный индикатор модели выгрузки.
- Исправлена проблема, из-за которой Варп-Призма не отображала актер радиуса загрузки, когда способность была выбрана в качестве цели.
- Исправлена проблема, из-за которой движение Варп-Призмы было сильно переменчивым/вялым, если ей приказывали поставить в очередь приказы на подбор или подбирать юнитов, находящихся немного вне непосредственного радиуса.
- Исправлена проблема, из-за которой Баньши, находящиеся в радиусе поражения вражеских юнитов, но убитые вражескими юнитами, не воспроизводили звуковой сигнал, указывающий на то, что был нанесен урон по области.
- Исправлена проблема, из-за которой не замаскированные Морфы не воспроизводили свою полную анимацию рождения.
- Исправлена проблема, из-за которой команды Оракулам строить Стазисные Варды в пределах их диапазона могли приводить к более медленному выполнению, чем команды строить за пределами их диапазона.
- Исправлена проблема, из-за которой Оракулы телепортировались на короткие расстояния, если им приказывали строить Стазисный Вард, находясь в перекрытии с другими воздушными юнитами (например, другими дружественными Оракулами).
- Исправлена проблема, из-за которой Стазисным Вардам не хватало отчетливого звукового сигнала о их смерти.
- Исправлена проблема, из-за которой игроки, пытающиеся атаковать Стазисный Вард, могли легко случайно отдать приказ на движение под него.
- Исправлена проблема, из-за которой Колоссы не могли быть созданы/выгружены в пространстве, где уже находился воздушный юнит (это в основном влияло на предсказуемость позиционирования высадки Колоссов из-за столкновения с Варп-Призмой).
- Исправлена проблема, из-за которой «Призматическое выравнивание» Лучевика не имело звукового сигнала завершения.
- Исправлена проблема, из-за которой «Барьер Бессмертного» не имел звукового сигнала завершения.
- Исправлена проблема, из-за которой визуальные эффекты лучевых атак не прекращались, если цели поднимались транспортом или телепортировались прочь (Часовой, Лучевик).
- Исправлена проблема, из-за которой визуальные эффекты лучевой атаки Часового вводили в заблуждение из-за значительной задержки во время создания и завершения. Теперь они должны чувствоваться гораздо более отзывчивыми к управлению.
- Исправлена проблема, из-за которой базовое оружие Циклона не могло наносить урон дружественным замаскированным/закопанным юнитам.
- Исправлена проблема, из-за которой визуальные эффекты и звуки базового оружия Высшего тамплиера не были пропорциональны по размеру/громкости его воздействию.
- Исправлена проблема, из-за которой гейзеры Веспена не обновляли свою модель, чтобы учитывать шейдеры, если настройки графики шейдеров игроков менялись в середине матча, что позволяло повторно включить опцию более высокой графики.
- Исправлена проблема, из-за которой Феникс не поворачивался к своей цели «Гравитонного захвата».
- Исправлена проблема, из-за которой убийство Гадюки до того, как ее язык «Похищения» соединится с целью, не отменяло похищение.
- Исправлена проблема, из-за которой Нексус по-прежнему воспроизводил визуальные эффекты «Ослепляющего облака» (несмотря на отсутствие «Фотоперегрузки»).
- Исправлена проблема, из-за которой Планетарные крепости не имели или имели вводящие в заблуждение визуальные и звуковые индикаторы (визуальные эффекты попадания урона по области, звук).
- Исправлена проблема, из-за которой Архоны не имели нескольких визуальных и звуковых индикаторов (звук рождения, визуальные эффекты попадания урона по области, звук движения, физика атаки).
- Исправлена проблема, из-за которой было трудно различить перезарядку/статус стрельбы «Очищающей Новы» Разрушителя. Теперь статус способности должен быть гораздо более очевидным благодаря увеличенному количеству цветовых состояний.
- Исправлена проблема, из-за которой актеры радиуса действия дружественной «Очищающей Новы» Разрушителя отображались постоянно, даже если юнит находился на перезарядке, вызывая ненужный беспорядок по мере увеличения количества юнитов.
- Исправлена проблема, из-за которой актеры радиуса действия Роящегося хозяина отображались постоянно, даже если юнит находился на перезарядке, вызывая ненужный беспорядок по мере увеличения количества юнитов.
- Исправлена проблема, из-за которой Роящиеся хозяевам не хватало индикатора отображения снаряжения (оружия) для Саранчи.
- Исправлена проблема, из-за которой появление «Микробной пелены» происходило постепенно и незаметно из-за отсутствия достаточной модели воздействия для облака.
- Исправлена проблема, из-за которой скорость анимации ходьбы Адской гончей была выше ожидаемой.
- Исправлена проблема, из-за которой применение «Генерировать крип» влияло только на подвыборку Оверлордов или Транспортных Оверлордов, а не на оба варианта.
- Исправлена проблема, из-за которой Опухолям крипа не хватало моделей размещения и заполнителей при их распространении.
- Исправлена проблема, из-за которой было трудно различить, активно ли исследовательское сооружение (Сумеречный совет, Маяк флота, Оружейная, Камера эволюции).
- Улучшена проблема, когда впрыскивающие Королевы «перетасовывались». Разрешено повторное применение впрыска во время текущего применения, чтобы приказы не передавались другим Королевам. Дальнобойные приказы недействительны, если другая Королева находится рядом с целевым инкубатором.
- Улучшена проблема, из-за которой юниты с основным приказом атаки на морфа теряли свой приказ, если морф впоследствии маскировался.
- Улучшена проблема, из-за которой приказы на сбор ресурсов были неуклюжими для рабочих. Рабочие, находящиеся рядом и движущиеся к гейзеру, теперь обновляют свою команду до команды сбора, если строится очистительное сооружение.
- Башни Зел'Нага теперь можно выделять через туман войны. Башни Зел'Нага теперь показывают свой радиус обзора при выделении.
- Активные Опухоли крипа теперь будут иметь приоритет выбора над Неактивными Опухолями.
- Активные Опухоли крипа в контрольной группе на момент исчерпания их заряда теперь будут передавать членство в контрольной группе распространившейся опухоли.
- Существа и разрушаемые нейтральные объекты стандартизированы, чтобы иметь схожие значения прицеливания/выбора/столкновения. Они больше не будут сталкиваться/блокировать структуры или юниты игрока.
- Личинки/Яйца больше не будут сталкиваться/блокировать структуры или юниты игрока.
- Саранчи, которые ранее были неуправляемы во время анимации пикирования, теперь также невыбираемы (если они уже были выбраны, они останутся выбранными).
- «Нейронный паразит» теперь будет добавлять целевой юнит к текущему выбору, если выбор содержит только одного заразителя.
- Структуры протоссов теперь генерируют дополнительные «поврежденные» графические модели.
- По мере увеличения количества личинок они будут распространяться дальше вверх по бокам инкубатора. Личинки по-прежнему будут начинаться снизу инкубатора.
- Выбор музыки для наблюдающих игроков был скорректирован, чтобы предложить больший выбор подходящих треков для наблюдения. Дублирующиеся записи также были удалены.
- Немного улучшены переходы анимации «Откровения» и «Постройки» Оракулов.
- Высшие тамплиеры и Опустошители теперь с меньшей вероятностью будут агрессивно реагировать на далекие цели.
- Скорректирована визуальная высота полета Варп-Призмы и Ворона, чтобы минимизировать обрезание внутри других моделей, и уменьшен размер тени Варп-Призмы на низких графических настройках, чтобы минимизировать отбрасывание теней на выгруженные юниты.
- Команды на снятие осады Варп-Призм теперь будут отдаваться всем Варп-Призмам в выделении.
- Визуальные эффекты/звуки «Исцеляющего святилища» получили незначительную доработку.
- Варп-Призма теперь будет пытаться немедленно переходить в осадный режим по команде, а не отдавать приоритет замедлению.
- Инструменты поддержки картостроителей теперь включают правильные индикаторы путей только для рабочих, отпечатки без ресурсов, декорации-модификаторы высоты воздушных юнитов и переменные единицы уменьшения камней.
- «Ремонт мулов» теперь по умолчанию установлен на авто-применение (мулы с приказом на сбор ресурсов по-прежнему не пытаются ремонтировать юниты).
Свежие материалы — Горячие новости игр

MARVEL Tōkon: Fighting Souls – Официальное Руководство по Геймплею за Призрачного Гонщика
Робби Рейес высвобождает Духа Мщения! Наше новое руководство по персонажу подробно описывает разрушительный арсенал Призрачного Гонщика: от дальнобойных атак цепями и косой до пылающего адского огня, который постоянно держит противников под давлением. Узнайте, как использовать Хеллчардж

Final Fantasy Resonance: Переосмысление истории без 3D Final Fantasy VII
Игры Final Fantasy создавались в 3D-движках значительно дольше, чем в 2D, однако новый трейлер Final Fantasy: Resonance предлагает нам представить мир, в котором рискованный шаг Square Enix в 1997 году так и не произошел. Как бы выглядела серия Final Fantasy, если бы она осталась верна своей 2

Starfield: Bethesda Подтверждает Важность Игры и Анонсирует Новый Контент к 2027 Году
В рамках масштабных объявлений Bethesda касательно будущего компании и предстоящих проектов, были представлены новости и по Starfield. Разработчики подчеркнули, что Starfield остаётся "важной частью нашего будущего". Выпущенная в сентябре 2023 года, Starfield вступает в свой третий год суще

Гарфилд подшучивает над Марио из-за закрытия игры Mario Kart
В жанре картинговых гонок серия Mario Kart традиционно занимает лидирующие позиции. Однако команда социальных сетей, стоящая за играми Garfield Kart: Furious Racing и Garfield Kart 2: All You Can Drift, не упустила возможности подтрунить над решением Nintendo прекратить поддержку мобильной игры

Big Walk: Ваша следующая большая кооперативная страсть
Часто моя работа заключается в тестировании игр до их выхода. Иногда это позволяет почувствовать, что передо мной — следующий крупный хит. Это одно из самых захватывающих ощущений в моей профессии, и оно посетило меня вчера: я уверен, что игра Big Walk станет именно таким хитом. Разработа

Игроки RPG Воссоздают Нелепые Прически Женских Персонажей в Реальной Жизни — И Это Смешно
Игроки в ролевые игры, независимо от пола, наверняка сталкивались с давней проблемой, преследующей жанр с тех пор, как игры перешли из 2D в 3D: крайне неудачные варианты причесок для женских персонажей. И это понятно: анимировать миллионы отдельных прядей волос сложно и затратно по времени. Раз