Анонсы и релизы

Ностальгия по временам, когда видеоигры были компактнее

24 мая 2026 г.Валерий Светозаров5 мин

Мы все, конечно, знаем, что у видеоигр нет возрастных ограничений. Хотя когда-то и бытовало мнение, что это исключительно детское развлечение, сегодня очевидно, что геймингом увлекаются и взрослые, и дети. Тем не менее, хотя возраст и не играет роли в возможности играть, взросление, несомненно, меняет наше восприятие игр. По крайней мере, так произошло со мной.

Наши вкусы меняются, как и восприятие мира – это неоспоримо. Но меняется и наш подход к видеоиграм. Разумеется, на это влияет тот факт, что у нас стало меньше свободного времени, чем в детстве. Однако, по-моему, не менее важны и такие факторы, как желание и пресыщение. Мне больше не хочется "выжимать" из игры все соки на протяжении 60 часов. Чрезмерно длинные проекты просто утомляют меня. Так что да, я тоже скучаю по тем временам, когда видеоигры были компактнее.

Открытый мир превратился в обязанность

Atomic Heart. Полагаю, многие из вас знакомы с этой игрой. Проект, получивший определённую известность, но в итоге не сумевший по-настоящему выделиться среди других игр своего жанра. Причина, которая, к слову, меня всё больше раздражает, заключается в его открытом мире.

Пролог Atomic Heart длится около четырёх часов и является абсолютно выдающимся. Геймплей, дизайн уровней, сюжет, противники... Всё это восхитительно, и уже только благодаря прологу игра могла бы стать серьёзным претендентом на звание Игры года. Однако спустя эти четыре часа начинается основная часть игры, и тут всё меняется. Пролог был линейным, а остальная игра – это открытый мир. И абсолютно все, кто играл в неё, испытали колоссальную апатию, когда игра «открыла» свои просторы.

Полагаю, пришло время осознать, что открытый мир — это не всегда лучшее решение. Конечно, есть игры, которым он идеально подходит, например, Marvel's Spider-Man, Grand Theft Auto, Red Dead Redemption или inFamous. Но не стоит навязывать эту концепцию всем без исключения проектам, ведь многие из них созданы для того, чтобы быть линейными. Например, Uncharted с открытым миром была бы гораздо менее увлекательной.

Несмотря на это, складывается ощущение, что создание открытых миров превратилось в некий обязательный стандарт. И если бы у игровой индустрии были свои "болезни", эта определённо была бы одной из самых серьёзных.

Игры, которые становятся хуже из-за длительности

Вы наверняка сталкивались с фильмами, которые после просмотра оставляли отличное впечатление, но в то же время вы чувствовали, что им не помешало бы сокращение на 40 минут там или здесь. То же самое происходит и с видеоиграми, только вместо 40 минут речь может идти о 10 часах. Возможно, я сейчас выскажу довольно непопулярное мнение, но, на мой взгляд, есть одна великолепная игра, которая становится заметно ХУЖЕ именно из-за своей неоправданной продолжительности.

Un experimento con The Last of Us 2

The Last of Us: Part II — это, бесспорно, шедевр, и я не стану с этим спорить. Что до тех, кто называет её "плохой игрой"... Конечно, каждый имеет право на своё мнение, но это не значит, что любое мнение заслуживает внимания.

Однако тот факт, что TLOU2 настолько хороша, не отменяет и того, что она страдает от своей излишней продолжительности. Игра становится утомительной, и её легко можно было бы сократить на 5-10 часов. Я бы не сказал, что в ней есть откровенные "филлеры", их там нет, но она всё равно ощущается затянутой, особенно во второй половине. Если бы она была немного короче, она была бы совершенной. Как, например, первая часть.

И заметьте, есть очень долгие игры, которые мне безумно нравятся, потому что я не считаю, что в них есть лишние часы – например, Persona 5 или Red Dead Redemption 2. Но создать очень длинную игру без ненужного "наполнителя" крайне сложно, ведь почти все проекты продолжительностью более 30 часов им страдают. И всё это якобы потому, что "никто не хочет" 12-часовых игр, ведь, каким бы шедевром она ни была, мы не станем платить за неё 60 евро.

Либо продлевать поколения, либо сокращать разработки

Мы достигли того момента, когда видеоигры стали невероятно амбициозными. Это здорово, но только до определённого предела. Разработка многих тайтлов занимает минимум пять лет, и это ещё по самым скромным подсчётам. Взгляните, например, на The Elder Scrolls VI, которая находится в разработке уже неизвестно сколько лет и, скорее всего, продолжит разрабатываться ещё как минимум три года.

Нет ничего плохого в длительном цикле разработки (хотя игрокам и приходится слишком долго ждать продолжения любимых серий), но это теряет всякий смысл, когда поколение консолей длится всего 7 лет. The Elder Scrolls VI начала разрабатываться ещё для PS4 и почти наверняка выйдет уже на PS6. В результате разработчики просто не успевают выжать максимум из текущих консолей, ограничиваясь лишь простыми улучшениями вроде повышения разрешения или частоты кадров.

Можно было бы сократить продолжительность поколений консолей, но я скорее сторонник сокращения сроков разработки, чтобы получать игры, возможно, чуть менее амбициозные, но от этого не менее увлекательные. Ведь иногда масштабы игры просто подавляют, и именно это происходит у меня с Crimson Desert. Как говорится, кто гонится за всем сразу...

Я ни в коем случае не призываю к полному исчезновению длинных и масштабных игр, но хотелось бы, чтобы подавляющее большинство проектов не следовало одному и тому же шаблону. Прекрасно, что выходит GTA VI, на разработку которой ушло тринадцать лет, что The Witcher 4 будет поразительно большой, или что The Elder Scrolls VI окажется невероятно обширной по контенту. Но проблема начинается тогда, когда практически все крупные компании гонятся за одним и тем же: за всё более длинными и масштабными играми.

Одна AAA-студия, которая пока не поддалась этой тенденции (и за это я её обожаю), — это Insomniac Games. Игры про Человека-паука очень динамичны и не чрезмерно длинны. А последний Ratchet & Clank, на мой взгляд, — одна из лучших игр этого поколения именно благодаря своей относительной краткости (хотя по объёму он для меня идеален) и лёгкости восприятия. Но если бы они сейчас выпустили Ratchet с открытым миром, рассчитанный на 50 часов, меня бы охватила ужасная апатия.

А вот такие компании, как Sucker Punch или Guerrilla Games, к сожалению, поддались этой моде. И хоть мне очень нравятся игры серии Horizon, если бы они были немного компактнее, они нравились бы мне ещё больше. Вновь повторяю: я скучаю по тем временам, когда игры были меньше. Из-за всего вышесказанного и по многим другим причинам. И я уверен, что многие из вас разделяют это чувство.