Анонсы и релизы

Ариэль Лоуренс — директор God of War Laufey, работающая в Santa Monica с 2003 года

3 июня 2026 г.Валерий Светозаров3 мин

За объявлением God of War Laufey скрывается профессиональная история, заслуживающая отдельного внимания. Ариэль Лоуренс, режиссер игры, представленной студией Santa Monica, работает в студии уже 23 года. Она пришла в августе 2003 года, сразу после окончания киношколы, и ее первой задачей было собрать дебютный трейлер для первой God of War для Tokyo Game Show. Тогда игра еще называлась Dominus, а Кратос носил синюю татуировку вместо окончательной красной. Более двух десятилетий спустя она руководит созданием первой игры серии, где Кратос не является главным героем.

Внутреннее интервью между Кори Барлогом и самой Лоуренс, опубликованное Santa Monica после анонса, раскрывает путь, который уже редко встречается в индустрии, характеризующейся высокой текучестью кадров. Лоуренс работала над God of War I, II, III, Ascension и первые два года разработки God of War (2018), прежде чем взять то, что она сама называет «кругосветным путешествием» за пределами студии. Когда она вернулась в Santa Monica, проект, посвященный Фей (Faye), уже был запущен, и ей предложили стать его режиссером. Она согласилась.

Начинающий директор с двумя десятилетиями опыта работы над франшизой

Профиль Лоуренс нетипичен для индустрии. Большинство директоров AAA-игр приходят на эту должность из сферы дизайна, программирования или исполнительного продюсирования, и редко — из отдела кинематографии и нарратива. Лоуренс начинала с производства и трейлеров, постепенно поднимаясь по карьерной лестнице на протяжении всех последующих проектов серии, и заняла режиссерское кресло с таким знанием ДНК God of War, с которым мало кто может сравниться. Сама Лоуренс объясняет в интервью, что самой сложной задачей при режиссуре ее первой игры было выйти из своей зоны комфорта в нарративе и погрузиться в инженерию, дизайн и управление командой из сотен человек.

Кори Барлог, знающий ее с момента прихода в Santa Monica, был тем, кто пытался отговорить ее от этой должности. Он сам с юмором рассказывает в интервью: у него есть привычка пытаться убедить людей не режиссировать игры этой серии, потому что он знает, чего это стоит. Лоуренс принимает вызов, осознавая его масштаб: согласиться возглавить God of War Laufey означает принять эстафету франшизы с двухдесятилетней историей, 20 миллионами проданных копий между двумя последними частями и фанатской базой с высочайшими ожиданиями.

Проект Фей как личная ставка режиссера

В интервью Лоуренс говорит о Фей (Faye) в таких выражениях, которые ясно показывают, почему она согласилась руководить игрой, несмотря на предостережения Барлога. Ее связь с персонажем глубока, и она описывает ее как личную идентификацию: женщина-планировщик, вынужденная постоянно импровизировать, застрявшая между тем, что она умеет, и тем, что требует от нее ситуация. Это напряжение между планированием и импровизацией, по словам Лоуренс, также является ее собственным опытом в качестве начинающего директора большой команды, где каждый день состоит из десятков встреч по совершенно разным вопросам.

Лоуренс также подробно описывает игровые аспекты, которые Фей (Faye) привносит по сравнению с Кратосом. Главная героиня более ловка, чем Спартанец, она принимает магию без скептицизма, который Кратос нес с греческой эпохи, и это позволяет Santa Monica вернуть давно отложенные игровые элементы, такие как прыжки, отсутствовавшие в скандинавской эре. Режиссер описывает разработку как преднамеренное смешение элементов оригинальной греческой трилогии и недавней скандинавской эры, с целью создать что-то, что будет безошибочно узнаваемым как God of War, но при этом безошибочно новым. После 23 лет в студии Ариэль Лоуренс, похоже, четко понимает, какой она хочет видеть свою первую игру во главе серии.